Juger une partieAvantage matériel Un pion ou une pièce de plus, mais aussi un avantage seulement sur un point précis. Si trois ou quatre pièces attaquent un Roi isolé, le matériel ne compte plus de la même façonPièce légère plus active Mauvais Fou contre bon Cavalier, mauvais Fou contre bon Fou, Fous de couleurs opposées. L'échange est-il avantageux ? Sans oublier qu'un Cavalier ou un Fou bien posté peut parfaitement être plus fort qu'une Tour sans rayon d'action. Avantage d'espace En général, le camp possédant le moins d'espace doit provoquer des échanges pour être plus à l'aise et le camp possédant le plus d'espace doit fuir les échanges. Meilleure structure de pions Majorité sur une aile, pions doublés, isolés, éparpillés, trop avancés, pions du roque affaiblis, etc. Contrôle d'une diagonale, d'une colonne, d'une rangée, d'une case clef. Avance de développement Prendre l'adversaire de vitesse pour être en mesure d'ouvrir le jeu avant que celui-ci n'est eu le temps de sécuriser sa position. Initiative Celui qui dirige la partie, elle est difficile à conserver. |